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martes, 31 de marzo de 2015

Yo gamifico, tu gamificas

Todos los miembros de la comunidad educativa coinciden en que hay que cambiar la manera de plantear la educación. Unos abogan por suprimir asignaturas y exámenes, otros eliminan pupitres y deberes y otros optan por la gamificación. Esta nueva estrategia trata de motivar a los alumnos a base de mecánicas y dinámicas de juegos para potenciar el esfuerzo, la disciplina y otros valores positivos. Esa motivación inicial del alumno ante el juego debemos de mantenerla a base de trabajo.
El verdadero cambio se da con la llegada de los videojuegos y el crecimiento de su uso por los jóvenes, lo que permite cambiar el ambiente de la clase. En los juegos no solo debe de haber insignias, diplomas o premios a los ganadores, fomentando el deseo de superación, también debe de ser ameno y divertido para todos.
Hay que conseguir involucrar al alumno en la historia viviendo la asignatura en primera persona. Para ello es imprescindible conocer sus motivaciones y darle el papel protagonista. Los alumnos se organizan en grupos y tienen que ayudarse entre ellos a través de tareas de aprendizaje cooperativo. Deben reaccionar ante los giros inesperados de la historia y gestionar en un ambiente de incertidumbre similar al de la vida real, lo que implica asumir que el error es algo habitual y siempre se puede superar.
La relación entre profesor y alumno cambia. El docente debe de establecer unas normas y fomentar la interactividad para que los alumnos asuman su compromiso con el juego, estableciendo el objetivo final, resolviendo el problema, por ejemplo, antes que los demás jugadores.
Como ejemplos prácticos tenemos el I-Help, plataforma de las preguntas imposibles; Re-Mission, en el campo de la salud o Greenify, dedicado al medio ambiente.

sábado, 28 de marzo de 2015

El grupo de WhatsApp

Los grupos en whatsapp proliferan en el ámbito escolar entre los padres cuyos hijos van juntos a la misma clase. Se comparte toda la información: fechas de exámenes, el menú del comedor, el material que llevar a clase, las fiestas, los deberes. Se suelen formar cuando los niños empiezan el colegio y duran durante la etapa de Infantil y Primaria, pero en la ESO ya son los alumnos los que forman su grupo. Pero el grupo puede perjudicar la tarea de educar a los hijos al facilitarles en exceso el camino impidiendo que sean responsables y autónomos.
Los padres se tienen que reciclar en el uso de las nuevas tecnologías y utilizar adecuadamente estas herramientas muy útiles para comunicar, organizar y estar al día, pero con el peligro de pasar a la indignación, la crítica irreflexiva contra profesores o a discusiones y generalizaciones que calientan los ánimos del grupo.Por ello se deben evitar las alarmas entre los demás padres de la clase y evitar entrar en discusiones personalizadas sobre los problemas. El problema surge cuando además de compartir información, los grupos de WhatsApp comienzan a ser un foro de opinión, protesta o rumores, crítica, enfado o insultos, en lo que se refiere a los profesores o al colegio y la opinión de una familia pasa a ser la de toda la clase o de todo el colegio.
 El grupo de whatsapp es un medio para intercambiar información, facilitarla y solicitarla, relativa a la vida escolar de los hijos. Hay que cortar los usos inadecuados, como rumores, críticas destructivas o murmuraciones. Ante cualquier problema o mal entendido es mejor hablar directamente con los implicados, profesores o director del centro, contrastar la información, y tener las dos versiones del problema. Es la forma de solucionarlo.
Para las asociaciones de padres puede ser un buen recurso. Los padres no suelen asistir a las reuniones pero sí que leen y contestan los mensajes del whatsapp, que, en general, aporta información útil y sirve a los profesores para comunicarse con los padres y que ninguna familia quede desinformada.

miércoles, 25 de marzo de 2015

Adictos digitales

La Organización Mundial de la Salud (OMS) se refiere a la ciberadicción como una "adicción sin sustancia", en la misma categoría que la ludopatía o las compras compulsivas. Por su parte la Asociación Americana de Psiquiatría, editora del manual más usado para el diagnóstico de trastornos mentales, ya la incorporó a su lista de enfermedades hace dos años.
El uso excesivo de los dispositivos tecnológicos y las redes sociales es un tema que causa preocupación a los padres. Pero además de los efectos negativos ya conocidos, el uso de los dispositivos también puede ocasionar daños psicológicos y neurológicos.

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Los jóvenes son quienes están más expuestos a los efectos, ya que están en una edad en el que su cerebro se está desarrollando y adaptándose a los cambios.
Hablamos de síntomas conocidos, como la necesidad de consultar el móvil o el FOMO, miedo a perderse algo que obliga a estar permanentemente conectado a Internet.
Los niños que dedican más de dos horas de su día a estas tecnologías pueden presentar una baja en el rendimiento de sus actividades escolares por déficit de atención en las clases, hiperactividad y disminución en su capacidad de retención.
El insomnio que produce el utilizar los dispositivos por la noche es además causa de la falta de concentración ya que si el joven no logra descansar adecuadamente durante varios días, su rendimiento disminuirá. Además, pasar mucho tiempo frente a las pantallas de los dispositivos provoca que el adolescente no haga ejercicio físico, influyendo negativamente en su desarrollo.
También la visión también puede verse afectada por los videojuegos, debido a que la disminución en el parpadeo mientras se está frente a una pantalla ocasiona la sequedad ocular.
Pero todo esto no es nuevo, durante la década de 1990 al esfuerzo repetitivo diagnosticado en usuarios asiduos de Nintendo ya se le denominó Nintendinitis.

*Ilustración :"The light of the images", por Mónica Serrano.                                                   


domingo, 22 de marzo de 2015

Piensa antes de compartir

Internet es el medio más recurrente y natural para los jóvenes, siendo los de 18 años los que más actividad tienen con un promedio de cuatro cuentas en plataformas sociales. La mayoría de los adolescentes ha bloqueado alguna vez a alguien en una plataforma online.
El 60% de ellos ha recibido información sobre esta cuestión, de padres y profesores y, aunque solo uno de cada diez afirma haber sido incomodado en estas plataformas, un porcentaje mayor (dos de cada tres) han tenido que pedir que se borren contenidos sobre ellos mientras que el 87% aseguraba haber bloqueado alguna vez a alguien.

Facebook en colaboración con la asociación GSIA ha lanzado la campaña “Piensa antes de compartir”, con el objetivo de ofrecer a los jóvenes, padres y educadores consejos y herramientas necesarios para ayudarles a incrementar su protección online.

La iniciativa incluye la publicación de una guía proteger la seguridad de los jóvenes en las redes sociales, en la que se recomiendan las siguientes medidas:No compartir las contraseñas ya que casi la mitad de los encuestados la compartiría con su mejor amigo, su novio o sus padres; aceptar solicitudes de amistad únicamente de personas que conozcan; no publicar contenidos que no quisieran que vieran sus padres o profesores,ser conscientes de que ciertos comentarios o fotos pueden ser inapropiados y resultar molestos; ser auténtico y uno mismo y por último, familiarizarse con las configuraciones de privacidad de las redes sociales y revisarlas a menudo.
Un 10% de los jóvenes encuestados dice haberse enfrentado alguna vez a una situación incómoda en alguna plataforma social durante el último año, pero sólo un 1% llegó a ser un problema serio. En estos casos la primera opción de los jóvenes es pedir ayuda externa, especialmente a los padres e incluso a la policía.

miércoles, 18 de marzo de 2015

En modo wiki

 Hace veinte años, Ward Cunningham creaba el primer wiki, le llamó WikiWikiWeb y consistía en una página web que podía ser editada, corregida, modificada o ampliada por diferentes personas y por lo tanto construida colaborativamente. Son los propios usuarios los que crean, modifican o eliminan contenidos que generalmente comparten. La palabra “wiki” viene del hawaiano y significa “rápido”.
Los textos o páginas wiki tienen títulos únicos. Si se escribe el título de una página wiki en algún sitio del wiki entre dos corchetes, la palabra se convierte en un enlace web a la página correspondiente. En el mundo de la educación, las páginas colaborativas sirven para editar textos, para crear glosarios temáticos, para plantear actividades a los alumnos incluyendo su evaluación y posterior publicación.
Diferentes servicios permiten crear wikis que pueden ser aplicados al trabajo escolar, como Wikispaces, que se define como una herramienta muy valiosa de colaboración e intercambio de información entre estudiantes, profesores, familias y dirección del centro escolar o PBworks, una herramienta de construcción de páginas web de uso tan sencillo “como untar la mantequilla en el pan”, según su fundador David Weekly. Es gratuíto en su uso educativo, aunque tiene algunas restricciones en el almacenamiento y número de participantes. Pero sin duda la más conocida en el mundo es la Wikipedia, que eliminó de nuestras estanterías las enciclopedias.
En clase se puede desarrollar una investigación de todo el grupo sobre un mismo tema, dividiendo las áreas por grupos según las instrucciones previas y organizar los resultados de la investigación en un espacio común, que todos los miembros de la clase pueden editar según unas reglas. El mismo ejemplo sirve para otros grupos que también podrían documentar la trayectoria de sus proyectos o crear glosarios específicos de distintas materias. Las posibilidades son infinitas.

domingo, 15 de marzo de 2015

Juntos, pero solos

A nuestros hijos cada vez les cuesta más concentrarse en una tarea, estudiar, leer, ver la televisión, incluso comer, sin mirar su teléfono móvil para comprobar el último mensaje recibido. Al contemplar un paisaje, prefieren hacerlo a través de la cámara de su Smartphone para compartirlo en las redes sociales. Aparentemente están más en contacto que nunca con los demás. Pero lo que algunos llaman “la invasión digital” puede convertirse en una adicción. Y ese comportamiento, como contestar mensajes en una comida familiar o en clase, provoca que sus relaciones se vuelvan cada vez más impersonales precisamente con las personas que tienen a su lado, padres, profesores, compañeros de estudios.


Los adolescentes se sienten mejor en conversaciones vía mensajes de texto que en encuentros cara a cara. En los sms se puede controlar lo que se dice, corregirlo, editarlo e incluso borrarlo hasta encontrar la forma correcta de expresarse. En el vis a vis, por el contrario, todo es impredecible, no controlan sus reacciones, sus miradas los delatan, y lo que se dice no se puede borrar.
Pero la pregunta es obvia, ¿se puede mantener una relación auténtica a distancia en la que el único canal de comunicación sea un aparato tan impersonal como el móvil o el ordenador? Los expertos creen que la comunicación digital conduce al narcisismo, ya que todo gira en torno a su identidad digital, a su status, sus fotos, sus estados de ánimo, sus fiestas…Nada que ver con una relación que prime el contacto, dar algo suyo a los demás, dedicarles su tiempo para escuchar e implicarse con los otros. Por el contrario, se trata de ser el más popular, de que sólo valoren los signos externos, en definitiva de construir un “yo artificial”.
Hay que enseñarles, desde el ejemplo, a desconectarse, a establecer horas de uso de los móviles, a que valoren la necesidad de dormir lo suficiente, practicar deportes o al menos salir a la calle, en definitiva negociar límites para que los adolescentes utilicen lo positivo de las redes sociales, sin caer en esa dependencia destructiva que llevan aparejadas las mismas.

sábado, 7 de marzo de 2015

Medium nos cuenta una historia

Los adolescentes le encuentran cada vez menos atractivo a Twitter y a Facebook. Según la visión de las redes sociales que tienen los más jóvenes, precisamente quienes representan el presente y futuro de las mismas, estas redes tienen los días contados. No desaparecerán a corto plazo pero irán perdiendo influencia. Ellos prefieren Snapchat, Instagram, donde uno sigue a las personas que realmente le interesan, y no hay bombardeo publicitario.
 
Sin embargo la red social que tiene más futuro entre los adolescentes es Medium, un medio de difusión libre y de gran calidad, que fomenta el debate con un producto que recoge lo mejor de los blogs y las RRSS. Esta tecnología dejará obsoletos formatos como el Blogspot o el Wordpress. Hasta hace poco funcionaba de manera cerrada, se podían leer los contenidos pero no permitía escribir en ella. Ahora, ya se puede entrar y opinar. Algunos la definen como el hermano mayor de Twitter ya que comparte con ella a su creador Evan William.

Esta plataforma desmiente la imagen del adolescente poco interesado en contenidos profundos y de calidad. Permite ordenar los contenidos en colecciones, con lo que facilita la búsqueda de temas concretos rápidamente. Se dirige a aquellos que quieren generar contenidos más largos que los 140 caracteres, compartirlo no sólo con sus amigos y a su vez acceder a las aportaciones de los demás miembros de la red. Cada uno de los artículos tiene la estimación del tiempo de lectura, algo muy práctico a la hora de decidirse a leerlo. Puede ser utilizada por todos, profesionales presentes o futuros y de una manera simple y práctica permite encontrar la audiencia adecuada para lo que se quiera transmitir y todo con una estética muy sencilla: sólo texto y foto.

martes, 3 de marzo de 2015

Open Roberta

Alemania ha puesto en marcha un programa educativo que anima a los jóvenes a que se interesen por la robótica, con la misión de hacer frente a la insuficiencia de expertos de TI.
Aprovechando este impulso, Google ha lanzado una nueva plataforma en la nube, Open Roberta, para que los niños aprendan a programar robots utilizando una simple interfaz gráfica.
La versión educativa que utiliza, Lego Mindstorms, viene con un software de programación basado en una interfaz gráfica, orientada al uso educativo con niños y jóvenes, con edades comprendidas entre 6 y 16 años.
Google ha invertido 1 millón de euros, ha entregado 160 kits para distribuir en los colegios y el proyecto ha llegado ya a casi 30.000 niños.

La empresa estadounidense señala que los estudiantes logran programar en cualquier lugar y en cualquier instante, tanto en la escuela como en el hogar, lo que significa una ventaja para los colegios que a menudo no poseen equipos suficientes.
Para Lego el mejor aprendizaje no viene de ofrecer las mejores herramientas para que utilice el profesor, sino de dar las mejores oportunidades a los estudiantes para construir por ellos mismos.