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sábado, 27 de diciembre de 2014

¿Cómo será la educación dentro de cinco años?

En un plazo de cinco años, en el mítico año 2020, las aulas serán más abiertas y creativas. Igualmente, el aprendizaje de los alumnos será más práctico e incluso podrían empezar a utilizarse en las aulas dispositivos las impresoras 3D y los robots educativos.
Viviremos un proceso de transformación radical de la educación con aulas más creativas y diversas con una aplicación práctica de lo estudiado en el mundo real. Los alumnos aprenderán de una manera más práctica fomentando no sólo el conocimiento y las habilidades sino también su actitud. Precisamente, esa actitud se medirá en cada uno de los proyectos que deberá realizar el alumno tanto individualmente como en grupo.

Se continuará el proceso, ya iniciado, de digitalización de las aulas: pantallas digitales, conexión inalámbrica, utilizando manuales digitales y contenidos educativos bien propios del centro o compartidos con otros colegios como el actual Aula Planeta.
Habrá que desarrollar el proceso de integración de los nuevos alumnos con la puesta en marcha de un “Induction Plan” o Plan de Acogida que haga más fácil la integración en el colegio especialmente en los alumnos que se incorporan en la ESO.
Más difícil va a ser superar las rigideces del sistema en cuanto a la evaluación del alumno y los controvertidos deberes. Para ello deben de implicarse no solamente los docentes sino también los padres que no pueden concebir la escuela como un lugar donde se van sus hijos durante ocho o diez horas diarias para que sean educados sin asumir ningún compromiso por su parte.
Ahí tiene gran importancia la relación entre tutores y familias. Las tutorías no deben de ser meras reuniones rutinarias donde se repasen someramente los resultados del alumno o su comportamiento en el aula. Los tutores deben conseguir ese compromiso de la familia asumiendo las mismas directrices en la educación de los hijos que las que ven en el colegio cada día.
Los alumnos deben cambiar su manera de afrontar el estudio que va más allá de una simple memorización. Hay que animarles a utilizar juegos educativos en red y a compartir proyectos en redes sociales educativas.
La escuela, en fin, va a recuperar algo que se ha ido diluyendo en estos años: el protagonismo de la formación individualizada.Todos los cambios, las tecnologías, los sistemas de aprendizaje deben de estar orientados en esa dirección.

martes, 23 de diciembre de 2014

Pantallas Amigas contra el ciberacoso

Pantallas Amigas nace como una apuesta por el uso seguro y saludable de Internet y otras TIC en la infancia y en la adolescencia, y por una ciudadanía digital responsable.
Prevenir las diferentes formas de ciberacoso, tales como el "grooming", el "ciberbullying" o la "sextorsión", gracias a los recursos educativos animados, es uno de los objetivos de Pantallas Amigas.
Es un espacio para aprender, reflexionar, conversar y compartir acerca de la protección de la infancia y adolescencia. Todo ello sin olvidar el derecho de niñas, niños y adolescentes a estar en Internet y fomentando una ciberconvivencia más positiva y creando un entorno online más seguro y saludable.
Las animaciones son el gran atractivo de este el proyecto que busca capacitar a adolescentes en el disfrute de Internet, sensibilizando y formando en materia de privacidad, seguridad, ciberconvivencia, responsabilidad legal e igualdad.
La última aventura del protagonista pone de manifiesto la importancia de tener una contraseña segura de Twitter y cambiarla de vez en cuando, ya que de lo contrario cualquiera podría acceder a nuestra privacidad.

lunes, 15 de diciembre de 2014

¿Y si habláramos con los adolescentes sobre las Redes Sociales?

Ni los profesores ni los padres suelen hablar con los adolescentes sobre cómo usar las redes sociales ni los límites que deben poner. Los menores son autodidactas y además creen que lo hacen muy bien. Los padres no prohiben su uso, como mucho alguna indicación para que no estén mucho tiempo conectados. 
Para Isabel Dans, filóloga y profesora, más que preocuparse de qué redes usan los jóvenes o de qué contenidos ven en Internet, lo que debería ocupar a los adultos es saber qué persona muestra y crea el menor en las redes, qué rastro e intimidad expone. Para la mayoría de los alumnos no hay dos caras, son iguales en la vida real y en la digital.

Los adolescentes saben que hay peligros, pero «tienen claro» que «no les va a pasar nunca nada». Su «experiencia» así se lo indica y son pocos los que declaran haber sufrido en sus carnes alguna ofensa.
En las redes, ellos prefieren las imágenes a las palabras, y les gusta ser el primero y que los demás usuarios valoren su creatividad. Pocas veces se paran a pensar en la trascendencia de sus imágenes en la red.
De las redes sociales utilizadas, Tuenti con un 90%, Twitter con un 55% y Facebook con un 45%, valoran su gratuidad, la rapidez y sobre todo que “todos están en la red”. A ellas han llegado mayoritariamente a través de un amigo y quieren divertirse, compartir fotos y vídeos y conocer gente nueva.

Según Danah Boyd, profesora visitante de la NY University, estamos haciendo un flaco favor a los jóvenes creyendo que podemos protegerles del mundo limitando su acceso a la vida pública cuando realmente solo podemos ser unos guías no sus guardaespaldas.
Su estilo de vida va cambiando con la edad, los más jóvenes se sienten más integrados que en su vida real y siguen pensando en la red como un ámbito privado pero al mismo tiempo están deseando reconocimiento del mayor número de personas posible.

miércoles, 10 de diciembre de 2014

¿Puedo pedir un videojuego a los Reyes?


Muchos niños van a pedir a los Reyes Magos la última versión de algún videojuego. Los padres siempre tienen la duda de si es una actividad adecuada a su edad o si por el contrario deberían intentar convencer al menor de que pida otros juguetes.
Algunos de los expertos consultados consideran los videojuegos como un complemento educativo, por su flexibilidad y el interés que generan entre los más jóvenes. Los videojuegos pueden desarrollar diversas capacidades, tienen una parte educativa y lúdica, y además motivan a los niños.
Para los padres queda la tarea de reducir la brecha digital con sus hijos. Lo ideal sería que jueguen con sus hijos y así comprobar las posibilidades que tiene este medio de entretenimiento. 
Para ello es necesario que los padres le pierdan el miedo a los videojuegos y no los demonicen, partiendo de la base de que cualquier actividad puede ser educativa si tú la adaptas a tal fin.


Ejemplos hay en el panorama educativo: lo ha logrado el Colegio Maravillas con Animal Crossing de Nintendo en la que el jugador vive en un pueblo de animales. Un mundo que simula el paso del tiempo y el día a día de una villa. El jugador puede ser el alcalde, un cargo en el que tiene nuevas responsabilidades a las que enfrentarse como decidir en qué gastar el dinero que iban ganando en lo que consideren más importante para el pueblo, aprendiendo valores como el ahorro y la responsabilidad.
La consola no puede sustituir al profesor pero a lo largo de 20 minutos al día, durante una semana, y controladas por los maestros, puede suponer una experiencia muy útil para los alumnos.
Otro juego para niños los lleva a una isla donde conviven e interaccionan con otros, simulando relaciones sociales en las que el niño puede, por ejemplo, animar a un amigo triste o mediar en una pelea. Esto enseña a los más pequeños a relacionarse, tomar decisiones y reaccionar ante los conflictos.
También con el Minecraft, parecido al Lego los usuarios pueden crear prácticamente cualquier cosa y lo pueden utilizar los colegios para enseñar Arte, Historia, Lengua, Matemáticas y Ciencia.
 

viernes, 5 de diciembre de 2014

Yo quiero ser un joven Think Big


Para llegar a ser un joven Think Big tan solo es necesario tener una idea para cambiar el mundo. El resto forma parte de la oferta formativa del programa: saber planificar, preparar y llevar el control del presupuesto; animar y organizar a un equipo y ser capaz de dedicarle tiempo, ilusión y esfuerzo para sacar adelante el proyecto.
Durante los últimos dos años, 7.000 jóvenes han aportado ideas de proyectos que buscan una mejora en la comunidad. En esta última edición, 4.000 jóvenes han asistido a las sesiones de inspiración que se han realizado por toda España con alumnos de institutos y entidades sociales. 
Think Big se enmarca dentro de la iniciativa Telefónica Open Future, un programa global y abierto diseñado para conectar a emprendedores, startups, inversores y organizaciones públicas y privadas en todo el mundo.
Demo Day de Think Big ha presentado algunos de los proyectos más apasionantes desarrollados en los últimos meses por los jóvenes Think Big. Un gran encuentro entre proyectos y beneficiarios en el que una selección de 9 emprendedores ha expuesto sus experiencias y logros, tras muchos meses de trabajo. 
Estas son las más importantes:

Neuroname
una herramienta pedagógica que facilita la vida al anciano mediante el juego.

Dexinde 
un proyecto en el que jóvenes con discapacidad y sin ella unirán sus fuerzas para vencer los obstáculos.

Música para despertar 
un proyecto destinado a difundir los beneficios de la música autobiográfica en personas con enfermedades neurodegenerativas.

Cienciaterapia 
un proyecto innovador para acercar de una forma amena la ciencia a los menores hospitalizados 

3WTasks
una red social orientada a la oferta y demanda de empleo a través de notificaciones.

Goliat
una plataforma donde los estudiantes de bachillerato puedan reforzar sus conocimientos a través de vídeos.

Integración natural
un proyecto para dinamizar un aula de naturaleza en el entorno natural de Rambla Salada.

Vital Sings
un dispositivo tecnológico orientado a monitorizar la actividad cardíaca del usuario.

Pictoconection
un proyecto que pretende facilitar la comunicación de aquellas personas que tienen dificultades.